GenesisEngine 0.0.0
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NuGet\Install-Package GenesisEngine -Version 0.0.0
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#tool nuget:?package=GenesisEngine&version=0.0.0
Genesis 引擎项目文档
因果引擎:为涌现式叙事与无限世界而生
项目概述
Genesis 引擎是一套以时空四维树与因果锚点系统为核心的因果引擎,专为涌现式叙事、活态世界和玩家驱动的命运演化而设计。它从根本上放弃了传统游戏引擎"确定性快照 + 全局时间 + 预设因果标记"的架构,转而采用概率云叠加态、注意力驱动的动态坍缩以及可追溯的 Merkle 因果哈希链。
项目结构
Genesis/
├── Core/ # 核心基础设施
│ ├── ValueObjects/ # 值对象:Position, RegionId, EntityId, Timestamp, Bounds
│ ├── Enums/ # 枚举:NodeLevel, CollapseState, RuleType
│ ├── Interfaces/ # 基础接口:IEntity, IComponent, ISystem
│ └── Events/ # 事件系统:IDomainEvent, DomainEventBase
│
├── Spacetime/ # 时空四维树
│ ├── Interfaces/ # ISpacetimeNode, ISpacetimeTree, IHistoryHash
│ └── ValueObjects/ # SpacetimeNode, TimeScale
│
├── Causal/ # 因果锚点系统
│ ├── Interfaces/ # ICausalAnchor, ICausalWeightSystem, ICausalFeatureVector
│ ├── ValueObjects/ # CausalAnchor, CausalWeight
│ └── Enums/ # AnchorType
│
├── Collapse/ # 波函数坍缩
│ ├── Interfaces/ # IWaveFunctionState, ICollapser, IConstraint
│ ├── ValueObjects/ # WaveFunctionState
│ └── Enums/ # ConstraintType
│
├── Attention/ # 注意力调度
│ ├── Interfaces/ # IAttentionManager, IAttentionModel, IDirtyRegion
│ └── ValueObjects/ # AttentionLevel, DirtyRegion, InterestPoint
│
├── HashLife/ # HashLife 缓存
│ ├── Interfaces/ # IHashLifeCache, IEvolutionResult
│ └── ValueObjects/ # CacheEntry, EvolutionKey
│
├── Rules/ # 规则系统
│ ├── Interfaces/ # IRule, IRuleEngine, IDeterministicRule, IEmergentRule
│ └── ValueObjects/ # RulePriority
│
├── Rendering/ # 渲染解耦层
│ ├── Interfaces/ # ICollapsedScene, IRenderableEntity
│ └── ValueObjects/ # CausalFeatures, SceneDescription
│
├── World/ # 世界生成
│ ├── Interfaces/ # IWorldGenerator, INoiseGenerator, IWFCGenerator
│ ├── ValueObjects/ # WorldSeed
│ └── Enums/ # BiomeType
│
└── Persistence/ # 持久化层
├── Interfaces/ # IRepository<T>, IHistoryStore, IIncrementalSave
└── Implementations/ # InMemoryHistoryStore
核心模块详解
Core - 核心基础设施
提供整个引擎的基础数据类型和抽象。
值对象:
Position- 三维坐标,支持距离计算RegionId- 区域唯一标识符EntityId- 实体唯一标识符Timestamp- 时间戳,支持 Unix 时间转换Bounds- 空间边界,支持包含检测
枚举:
NodeLevel- 节点层级(L0-L3)CollapseState- 坍缩状态(Superposition/Collapsed)RuleType- 规则类型(Deterministic/Emergent)
Spacetime - 时空四维树
引擎的核心数据结构,将空间和时间统一为不可分割的时空连续体。
核心概念:
- 时空节点:每个节点代表一个空间范围和一个时间尺度
- 历史哈希:Merkle 树结构,保证因果历史不可篡改
- 时间膨胀:不同层级有不同的时间流速
| 层级 | 空间尺度 | 时间尺度 | 相对时间流速 |
|---|---|---|---|
| L0 | 1x1x1 体素 | 1 tick (16ms) | 1x(基准) |
| L1 | 8x8x8 | 1 秒 | 60x 加速 |
| L2 | 64x64x64 | 1 分钟 | 3600x 加速 |
| L3 | 512x512x512 | 1 小时 | 216000x 加速 |
Causal - 因果锚点系统
管理玩家行为对世界命运的连续权重贡献。
核心概念:
- 因果锚点:玩家行为的权重贡献记录
- 因果权重系统:管理权重的累积、传播和纠缠
- 因果特征向量:低维连续向量,总结实体的因果历史
锚点类型:
- Hope(希望)
- Wisdom(智慧)
- Chaos(混乱)
- Order(秩序)
- Exploration(探索)
- Combat(战斗)
- Trade(贸易)
- Culture(文化)
Collapse - 波函数坍缩
实现世界状态从概率云到确定性的转换。
核心概念:
- 波函数状态:每个单元格的可能状态掩码
- 坍缩器:执行坍缩过程的算法
- 约束:保证坍缩结果的自洽性
坍缩过程:
- 选择熵最小的单元格
- 随机确定其状态
- 将约束传播给邻居
- 重复直到所有单元格确定
Attention - 注意力调度
管理玩家注意力作为稀缺计算资源的分配。
核心概念:
- 注意力管理器:计算和分配注意力
- 注意力模型:多维度注意力计算
- 脏区域:记录发生变化的区块
注意力计算:
Attention = w1/distance + w2·view_dot + w3·interaction + w4·causal_importance
HashLife - HashLife 缓存
实现时间跳跃优化的缓存系统。
核心概念:
- 缓存条目:存储节点哈希、结果哈希、时间增量
- 演化键:用于缓存查找的组合键
性能优势:
- 将演化计算从 O(Δt) 降为 O(log Δt)
- 支持确定性规则的直接缓存
- 支持涌现性规则的伪随机缓存
Rules - 规则系统
管理世界演化的规则引擎。
规则分类:
- 确定性规则:输入输出严格对应,可缓存
- 沙子下落、水流动、红石逻辑
- 涌现性规则:统计性、随机性,可近似
- 草蔓延、火扩散、动物繁殖
规则优先级:
- Lowest (0)
- Low (25)
- Normal (50)
- High (75)
- Highest (100)
Rendering - 渲染解耦层
提供因果层与表现层的解耦接口。
核心概念:
- 坍缩场景:坍缩后的确定性场景描述
- 可渲染实体:包含因果特征的实体
- 因果特征:用于调制表现层的低维向量
渲染后端选项:
- 传统光栅化
- NeRF / 3D Gaussian Splatting
- 端到端扩散模型
- 混合渲染
World - 世界生成
管理世界的初始化和区域生成。
核心概念:
- 世界生成器:协调区域生成
- 噪声生成器:生成地形噪声
- WFC 生成器:基于约束的地形生成
生物群系类型:
- Plains(平原)
- Forest(森林)
- Desert(沙漠)
- Mountains(山脉)
- Ocean(海洋)
- Tundra(冻原)
- Jungle(丛林)
- Swamp(沼泽)
- Volcanic(火山)
- Crystal(水晶)
Persistence - 持久化层
管理世界状态的存储和恢复。
核心概念:
- 仓储:实体的增删改查
- 历史存储:因果哈希链的存储
- 增量保存:检查点管理
技术规格
- 目标框架: .NET 10.0
- 命名空间: Genesis.{ModuleName}.{SubDirectory}
- 值对象: 使用 record struct 类型
- 配置: 启用 Nullable 和 ImplicitUsings
设计公理
状态的不确定性是创造力的土壤。 只有当世界状态存在由玩家行为决定的"不确定性"时,探索与试错才有意义,个人化的发现与创造才可能发生。
社会共识是虚拟世界真实性的唯一锚点。 一个物品之所以有价值,是因为玩家社群共同相信它有价值。一个事件之所以是"历史",是因为它被玩家社群共同见证、共同记忆。
知识资产是终极的价值存储。 在现实世界,财富的终极形式是能够创造更多财富的知识与关系网络。在 Genesis 构建的虚拟世界中,这一规律同样适用。
相关文档
"起初,世界是一片概率的虚空。玩家的目光是光,于是有了天地、山河、草木、虫豸。每一次回眸,都是一次新的创世。"
| Product | Versions Compatible and additional computed target framework versions. |
|---|---|
| .NET | net10.0 is compatible. net10.0-android was computed. net10.0-browser was computed. net10.0-ios was computed. net10.0-maccatalyst was computed. net10.0-macos was computed. net10.0-tvos was computed. net10.0-windows was computed. |
-
net10.0
- No dependencies.
NuGet packages
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GitHub repositories
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| Version | Downloads | Last Updated |
|---|---|---|
| 0.0.0 | 112 | 4/20/2026 |
Initial release of Genesis Engine Core Library