GenesisEngine 0.0.0

dotnet add package GenesisEngine --version 0.0.0
                    
NuGet\Install-Package GenesisEngine -Version 0.0.0
                    
This command is intended to be used within the Package Manager Console in Visual Studio, as it uses the NuGet module's version of Install-Package.
<PackageReference Include="GenesisEngine" Version="0.0.0" />
                    
For projects that support PackageReference, copy this XML node into the project file to reference the package.
<PackageVersion Include="GenesisEngine" Version="0.0.0" />
                    
Directory.Packages.props
<PackageReference Include="GenesisEngine" />
                    
Project file
For projects that support Central Package Management (CPM), copy this XML node into the solution Directory.Packages.props file to version the package.
paket add GenesisEngine --version 0.0.0
                    
#r "nuget: GenesisEngine, 0.0.0"
                    
#r directive can be used in F# Interactive and Polyglot Notebooks. Copy this into the interactive tool or source code of the script to reference the package.
#:package GenesisEngine@0.0.0
                    
#:package directive can be used in C# file-based apps starting in .NET 10 preview 4. Copy this into a .cs file before any lines of code to reference the package.
#addin nuget:?package=GenesisEngine&version=0.0.0
                    
Install as a Cake Addin
#tool nuget:?package=GenesisEngine&version=0.0.0
                    
Install as a Cake Tool

Genesis 引擎项目文档

因果引擎:为涌现式叙事与无限世界而生


项目概述

Genesis 引擎是一套以时空四维树因果锚点系统为核心的因果引擎,专为涌现式叙事、活态世界和玩家驱动的命运演化而设计。它从根本上放弃了传统游戏引擎"确定性快照 + 全局时间 + 预设因果标记"的架构,转而采用概率云叠加态注意力驱动的动态坍缩以及可追溯的 Merkle 因果哈希链


项目结构

Genesis/
├── Core/                    # 核心基础设施
│   ├── ValueObjects/        # 值对象:Position, RegionId, EntityId, Timestamp, Bounds
│   ├── Enums/               # 枚举:NodeLevel, CollapseState, RuleType
│   ├── Interfaces/          # 基础接口:IEntity, IComponent, ISystem
│   └── Events/              # 事件系统:IDomainEvent, DomainEventBase
│
├── Spacetime/               # 时空四维树
│   ├── Interfaces/          # ISpacetimeNode, ISpacetimeTree, IHistoryHash
│   └── ValueObjects/        # SpacetimeNode, TimeScale
│
├── Causal/                  # 因果锚点系统
│   ├── Interfaces/          # ICausalAnchor, ICausalWeightSystem, ICausalFeatureVector
│   ├── ValueObjects/        # CausalAnchor, CausalWeight
│   └── Enums/               # AnchorType
│
├── Collapse/                # 波函数坍缩
│   ├── Interfaces/          # IWaveFunctionState, ICollapser, IConstraint
│   ├── ValueObjects/        # WaveFunctionState
│   └── Enums/               # ConstraintType
│
├── Attention/               # 注意力调度
│   ├── Interfaces/          # IAttentionManager, IAttentionModel, IDirtyRegion
│   └── ValueObjects/        # AttentionLevel, DirtyRegion, InterestPoint
│
├── HashLife/                # HashLife 缓存
│   ├── Interfaces/          # IHashLifeCache, IEvolutionResult
│   └── ValueObjects/        # CacheEntry, EvolutionKey
│
├── Rules/                   # 规则系统
│   ├── Interfaces/          # IRule, IRuleEngine, IDeterministicRule, IEmergentRule
│   └── ValueObjects/        # RulePriority
│
├── Rendering/               # 渲染解耦层
│   ├── Interfaces/          # ICollapsedScene, IRenderableEntity
│   └── ValueObjects/        # CausalFeatures, SceneDescription
│
├── World/                   # 世界生成
│   ├── Interfaces/          # IWorldGenerator, INoiseGenerator, IWFCGenerator
│   ├── ValueObjects/        # WorldSeed
│   └── Enums/               # BiomeType
│
└── Persistence/             # 持久化层
    ├── Interfaces/          # IRepository<T>, IHistoryStore, IIncrementalSave
    └── Implementations/     # InMemoryHistoryStore

核心模块详解

Core - 核心基础设施

提供整个引擎的基础数据类型和抽象。

值对象

  • Position - 三维坐标,支持距离计算
  • RegionId - 区域唯一标识符
  • EntityId - 实体唯一标识符
  • Timestamp - 时间戳,支持 Unix 时间转换
  • Bounds - 空间边界,支持包含检测

枚举

  • NodeLevel - 节点层级(L0-L3)
  • CollapseState - 坍缩状态(Superposition/Collapsed)
  • RuleType - 规则类型(Deterministic/Emergent)

Spacetime - 时空四维树

引擎的核心数据结构,将空间和时间统一为不可分割的时空连续体。

核心概念

  • 时空节点:每个节点代表一个空间范围和一个时间尺度
  • 历史哈希:Merkle 树结构,保证因果历史不可篡改
  • 时间膨胀:不同层级有不同的时间流速
层级 空间尺度 时间尺度 相对时间流速
L0 1x1x1 体素 1 tick (16ms) 1x(基准)
L1 8x8x8 1 秒 60x 加速
L2 64x64x64 1 分钟 3600x 加速
L3 512x512x512 1 小时 216000x 加速

Causal - 因果锚点系统

管理玩家行为对世界命运的连续权重贡献。

核心概念

  • 因果锚点:玩家行为的权重贡献记录
  • 因果权重系统:管理权重的累积、传播和纠缠
  • 因果特征向量:低维连续向量,总结实体的因果历史

锚点类型

  • Hope(希望)
  • Wisdom(智慧)
  • Chaos(混乱)
  • Order(秩序)
  • Exploration(探索)
  • Combat(战斗)
  • Trade(贸易)
  • Culture(文化)

Collapse - 波函数坍缩

实现世界状态从概率云到确定性的转换。

核心概念

  • 波函数状态:每个单元格的可能状态掩码
  • 坍缩器:执行坍缩过程的算法
  • 约束:保证坍缩结果的自洽性

坍缩过程

  1. 选择熵最小的单元格
  2. 随机确定其状态
  3. 将约束传播给邻居
  4. 重复直到所有单元格确定

Attention - 注意力调度

管理玩家注意力作为稀缺计算资源的分配。

核心概念

  • 注意力管理器:计算和分配注意力
  • 注意力模型:多维度注意力计算
  • 脏区域:记录发生变化的区块

注意力计算

Attention = w1/distance + w2·view_dot + w3·interaction + w4·causal_importance

HashLife - HashLife 缓存

实现时间跳跃优化的缓存系统。

核心概念

  • 缓存条目:存储节点哈希、结果哈希、时间增量
  • 演化键:用于缓存查找的组合键

性能优势

  • 将演化计算从 O(Δt) 降为 O(log Δt)
  • 支持确定性规则的直接缓存
  • 支持涌现性规则的伪随机缓存

Rules - 规则系统

管理世界演化的规则引擎。

规则分类

  • 确定性规则:输入输出严格对应,可缓存
    • 沙子下落、水流动、红石逻辑
  • 涌现性规则:统计性、随机性,可近似
    • 草蔓延、火扩散、动物繁殖

规则优先级

  • Lowest (0)
  • Low (25)
  • Normal (50)
  • High (75)
  • Highest (100)

Rendering - 渲染解耦层

提供因果层与表现层的解耦接口。

核心概念

  • 坍缩场景:坍缩后的确定性场景描述
  • 可渲染实体:包含因果特征的实体
  • 因果特征:用于调制表现层的低维向量

渲染后端选项

  • 传统光栅化
  • NeRF / 3D Gaussian Splatting
  • 端到端扩散模型
  • 混合渲染

World - 世界生成

管理世界的初始化和区域生成。

核心概念

  • 世界生成器:协调区域生成
  • 噪声生成器:生成地形噪声
  • WFC 生成器:基于约束的地形生成

生物群系类型

  • Plains(平原)
  • Forest(森林)
  • Desert(沙漠)
  • Mountains(山脉)
  • Ocean(海洋)
  • Tundra(冻原)
  • Jungle(丛林)
  • Swamp(沼泽)
  • Volcanic(火山)
  • Crystal(水晶)

Persistence - 持久化层

管理世界状态的存储和恢复。

核心概念

  • 仓储:实体的增删改查
  • 历史存储:因果哈希链的存储
  • 增量保存:检查点管理

技术规格

  • 目标框架: .NET 10.0
  • 命名空间: Genesis.{ModuleName}.{SubDirectory}
  • 值对象: 使用 record struct 类型
  • 配置: 启用 Nullable 和 ImplicitUsings

设计公理

  1. 状态的不确定性是创造力的土壤。 只有当世界状态存在由玩家行为决定的"不确定性"时,探索与试错才有意义,个人化的发现与创造才可能发生。

  2. 社会共识是虚拟世界真实性的唯一锚点。 一个物品之所以有价值,是因为玩家社群共同相信它有价值。一个事件之所以是"历史",是因为它被玩家社群共同见证、共同记忆。

  3. 知识资产是终极的价值存储。 在现实世界,财富的终极形式是能够创造更多财富的知识与关系网络。在 Genesis 构建的虚拟世界中,这一规律同样适用。


相关文档


"起初,世界是一片概率的虚空。玩家的目光是光,于是有了天地、山河、草木、虫豸。每一次回眸,都是一次新的创世。"

Product Compatible and additional computed target framework versions.
.NET net10.0 is compatible.  net10.0-android was computed.  net10.0-browser was computed.  net10.0-ios was computed.  net10.0-maccatalyst was computed.  net10.0-macos was computed.  net10.0-tvos was computed.  net10.0-windows was computed. 
Compatible target framework(s)
Included target framework(s) (in package)
Learn more about Target Frameworks and .NET Standard.
  • net10.0

    • No dependencies.

NuGet packages

This package is not used by any NuGet packages.

GitHub repositories

This package is not used by any popular GitHub repositories.

Version Downloads Last Updated
0.0.0 112 4/20/2026

Initial release of Genesis Engine Core Library